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  捐杂着商业利益、企业社会责任、政府及行业监管、家庭教育和社会教育缺失的舆论,让《王者荣耀》这款注册用户达2亿的手游成为“众矢之的”。

  汝之蜜糖,彼之砒霜,到底是“荣耀”,还是“毒药”,现在还未到盖棺定论的时候。

  是谁,错哪了?

  6月28日,杭州夏衍中学老师蒋潇潇的一篇题为《怼天怼地怼王者荣耀》的文章在网上流传开来。文章中她将手游在青少年中造成的危害比喻成了新时代“黑网吧”,将不断酝酿的社会舆论情绪引向高潮。一周前,杭州一名13岁的学生因玩《王者荣耀》被父亲教训后从四楼跳下,险些丧命。近来媒体也多次报道青少年因沉迷于这款游戏,不惜花费重金,盗刷父母银行卡。老师的控诉,也反映出学校和家庭教育并没有满足孩子的“饥渴感”。令人唏嘘的事件时而有之,当这些新闻的主人公纷纷变为未成年人时,整个社会变得谈“王”色变。

  北大心理学博士汪冰在接受《商学院》记者采访时表示,“即使没有《王者荣耀》也会有其他“荣耀”,游戏本身在不断升级,其实是对人性的把控。”在他看来,游戏成瘾的究竟问题是游戏是操纵大脑的方式,满足人性的欲望,最终还是人的渴望在起作用。而青少年最大的问题是有渴望而且很强烈,但是不知道如何驾驭。“除了家长、企业之外,还需要政府承担监管和保护下一代的社会责任。”

  正如汪冰在《网瘾之惑》一文中所指出的,事实上,如果一个孩子对学习上瘾,对弹琴上瘾,不仅不会引起家长的指摘,甚至这可能还是很多家长的梦想,因为这些“瘾”能给孩子的前途带来好处。虽然网瘾和这些“瘾”不能相提并论,但是有的时候恰恰是因为我们对孩子过于功利性的要求——只关心他们考得好不好,却不关心他们过得怎么样,让他们感觉自己如同父母的工具,而网络成了压抑的出口,精神的慰藉甚至最终成为对抗家长的方式。

  《商学院》记者就此问题也采访了心理科普作者、建筑师李锦,她认为,在追究这些惨剧的发生是企业,还是家长,抑或社会的主要责任之前,家长们应该首先理解孩子为什么爱玩这个游戏。在她看来,对于一个能吸引两亿用户的产品,“用粗暴的禁止根本解决不了问题。”

  峰瑞资本董事张矩在《商学院》记者采访中认为,王者荣耀的问题是管理问题,不是道德问题。“粗暴的批判是非常不妥的”,他认为,“游戏分级是正解。” 张矩曾是谷歌最早在中国落地团队的一员。

  腾讯“救火”

  分级制度不是一家企业可以推动的。可以想象,即使有了好的制度,执行管理仍是难题。企业当下以身作责,是当务之急。

  2017年7月3日,舆论压力之下,腾讯推出被称为中国游戏行业有史以来最严防沉迷系统的“三板斧”,未成年人超时后将被“强制下线”。虽然执行力度需要家长的全权配合,但是,腾讯为未成年人创造健康的游戏环境,态度是明确的。当天傍晚,腾讯互动娱乐天美L1工作室助理总经理、《王者荣耀》制作人李旻发布公开信《为了爱,为了梦想》,谈及面对因未成年过度沉迷而来的社会问题的焦虑。在7月4日,腾讯官方微信上,李旻进一步通过问答形式,回答了关于防沉迷系统的推进问题。

  在信中,他曾这样写道:“这种压力,甚至比以前做不好游戏的时候还要大,作为一个工作多年的社会人,我当然懂得,任何事的过度沉迷都会带来问题。一个人的时候,我甚至想过,这游戏还能再做下去了吗?”

  从2014年底开始策划,到2015年6月,名字还是《英雄战迹》的手游开始内测,当时市场上还没针对移动端的即时对抗MOBA(战术竞技游戏)产品。2015年10月28日,游戏改名为《王者荣耀》,正式开始不限号不删档。在面世当天,腾讯社交平台的助推之下,登上苹果应用市场免费榜第一名,到2016年底注册用户突破2亿。

  如此量级的用户,对于李旻和他的团队都是始料未及的。

  曾经有一款手机小游戏也因为爆火让制作者很焦虑。2013年5月,越南独立游戏开发者阮哈东(Dong Nguyen)开发的《Flappy Bird》(《像素鸟》)在App Store上线后意外蹿红。据了解至少5000万次下载,有关它的Twitter消息总计达1600万条,广告收入每天高达5万美元,迅速登上App Store前10名。但是,28天后阮哈东却宣布要下架这款游戏,因为他发现这款游戏已经让人上瘾,玩家因为游戏而有施暴行为,比如有的玩家因备受《Flappy Bird》“折磨”而砸烂手机。

  “我无法入睡。”阮哈东在接受媒体采访时说,负疚感是促使他下架《 Flappy Bird》的主要原因。大红之后,媒体和资本对他的生活开始关注,“不像以前那样轻松舒适了。”但是,在5月份,阮哈东似乎平静了许多,他决定让这款游戏在8月份回归。现在在App Store里能搜索到很多山寨版像素鸟游戏。随着关注度的下降,或许游戏设计者又开始不安起来。作为一个独立开发者,上线下线的决定权在个人,但是,对于一家企业,一个拥有2亿用户的现象级产品,像阮哈东这样“Freestyle”的做法是不可行的。

  同样经历过爆红,作为游戏制作人,李旻选择通过与团队一起承担技术改进保护未成年人的责任,来减轻内心压力。在手写体信中写道:“感谢大家的评判与监督,也感谢大家的宽容与理解。”这是他以个人口吻写就的一封信,但是,背后所代表是腾讯公司的声音——接受评判,期待宽容。

  无论是“强硬的三板斧”还是“煽情的公开信”,面对游戏难以自洽的商业悖论——设计者希望用户沉迷,但是又担心过度沉迷——腾讯势必要接受商业伦理上的问责。

  如李旻所说,游戏与漫画、电视剧、电影、武侠小说性质一样,为什么有人沉迷,就都要怪游戏?这一悖论并非游戏这一产品所独具,但是,游戏的易成瘾性,与主流价值观冲突严重。何况对于这是一家以“成为最受尊敬的互联网企业”为愿景的公司,需要承担更多社会责任。

  背后玩家和钱

  面对舆论压力,腾讯互娱公关负责人认为,所有现象级(产品)都会如此。“因为非常受欢迎,所以大家的目光都集中到王者身上,无论是称赞还是批评。”股价的下跌表明,这次“受欢迎”的代价有点大。即使腾讯在各方面努力“救火”,但是,当社会开始质疑作为公司支柱收入的游戏产业时,股民信心必然受挫。

  腾讯品牌公关部对此表示,“营收和股价只是一个数字,做好一个企业才是正路。腾讯一直以来都极为关注未成年用户的健康游戏引导。”

  根据腾讯品牌公关部给到记者的数据,目前《王者荣耀》的用户群体主要是青年大学生及上班族。而游戏目前未公布具体用户年龄层占比,但之前曾经披露过4月的新增用户中,12岁以下玩家占比不到5%。第三方平台极光大数据所做的《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%,二者相加约为玩家人数四分之一。根据《王者荣耀》公开的总下载量2亿计算,包括19岁在内的未成年群体人数在五千万左右。对比国家统计局官网披露的第六次人口普查数据,19岁及以下人群约占24.1%。按照这一数据推算,十个未满20岁的孩子,将有一个半是《王者荣耀》的用户。腾讯认为,“相关数据并未显示出《王者荣耀》在未成年人特别是小学生群体中有着超出游戏行业和全社会平均水准的影响。”

  据6月《南方周末》报道,《王者荣耀》已成为“全球最赚钱游戏”:“全球苹果用户IOS手游收入榜第一位、日活跃用户5000万、一季度每月流水30亿、卖(游戏)皮肤一天赚1.5亿”,并称其为“全球最赚钱游戏”。但是,腾讯品牌公关部针对这一数据回应,关于《王者荣耀》的收益,腾讯并没有官方披露的数据。

  不过根据2017年腾讯公布的第一季财报显示,智能手机游戏收入约人民币129亿元,同比增长57%,并特别指出“此乃受现有及新的游戏如(《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》及《龙之谷》)所推动。”虽然伴随着高达67%的增长率,腾讯的社交广告收入在这一季度达到43.79亿元,整个网络广告业务收入也同比增长47%,但是,相比网络游戏在总收入中约46%的占比,还是有很大发展空间。

  正如李旻所说,虽然目前如“三板斧”这一的相关措施会牺牲一定的短期效益,但腾讯还是坚定要跨出这一步。即使这一步有些“痛”,但是,李旻还是否认此时推行这些健康监管措施是舆论压力所迫。“未成年人健康成长,用户和社会的长期尊重——这是王者这款游戏,我们腾讯游戏,乃至整个游戏行业长期的追求。”他在问答中说。

  史上最严防沉迷系统与政策引导

  7月4日起腾讯推出以《王者荣耀》为试点的健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,主要措施包括:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线;同时强化实名认证体系。

  这一系统也被称为史上最严厉防沉迷措施,腾讯互娱公关负责人向记者解释,“国家是有标准的,以前单机电脑游戏开机都有该画面,但没有细化到多少小时,不强制下线。”所以,这次“三板斧”是腾讯自主监管所下的一记重锤。

  早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,那时还是针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导未成年人玩家自我节制。比如,具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为”不健康”游戏时间,玩家的收益降为0。这一规定要想生效,基本全靠平台及玩家自觉,那时,中国移动互联网还没有兴起,距离智能手机普及还有五六年之久。

  随着网络游戏的普及和各类问题的出现,网络游戏的监管也逐步加紧。2016年12月,文化部印发《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(以下简称《规范网络游戏运营》),于2017年5月1日开始施行。按照规定,网络游戏运营企业应当要求玩家进行实名认证。这里使用“应当”一词,语气缓和,并非“强制”。随后,腾讯、网易等游戏平台在5月纷纷推出移动端游戏实名注册系统,但更多是引导实名注册。

  比如下载量突破2亿的《阴阳师》也发布公告通知从当日起,未进行“实名注册”的玩家,将无法正常使用游戏服务,“游戏将无法充值消费,还会强制弹出认证窗口,要求用户进行实名身份认证后才能正常进入。”网易游戏公关负责人在采访中告诉记者。但是,在这之前的用户是否全部都实名,“这个情况并不能确定。”正如很多网友评论,“上有政策,下有对策”,绕开实名认证的攻略有很多,比如通过小号、利用虚假身份证信息等。

  李旻在问答中也回答了关于实名认证难点的问题,他解释,“腾讯方面也在努力通过数据库及征信手段进行信息补充验证。另一方面,我们也正开发通过技术手段实现对游戏设备管理,这可以在一定程度上解决青少年用小号隐瞒家长的问题。”

  也有网友建议通过摄像头确认身份证和用户是同一个人,但是,“这一点从技术上来说存在很大难度,而且它还涉及到用户个人隐私问题。”他表示,对于小号问题,不止是游戏行业,而是包括视频、电商等整个互联网行业都面临的难题。而成长守护平台会经过测试会推出直接绑定硬件设备功能,近期上线。

  有政策提倡在先,腾讯是最早积极响应政策的游戏运营平台。根据上述《规范网络游戏运营》通知,网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定。今年2月份,腾讯游戏推出了成长守护平台。

  同时,在该通知中,提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。这些要求也正是腾讯游戏以《王者荣耀》为试点所推出的“三板斧”措施的政策依据。

  腾讯品牌公关部负责人告诉记者,“在当前,整个行业都缺乏统一有效的未成年人游戏保护,我们率先尝试进行相关探索,通过企业一侧的主动工作,进一步帮助家长对未成年用户可能存在的不健康游戏行为进行纠正与引导,促进社会和游戏行业的良性发展。”

  记者向网易公关负责人询问了网易目前关于防沉迷系统设置,对方所发过来的链接还是2007年所公布的,而目前针对未成年人的进一步保护措施还未有官方信息公开。

  消费主义至上将导致物极必反

  “资本是把双刃剑,游戏也是双刃剑。”汪冰认为,从资本的角度看,消费主义就是一种信仰,靠消费买来快乐,凡是基于这个原则的市场一定是刺激消费的,无论是游戏沉迷时间变长,还是人数变多。总之,就是让用户通过购买方式获得最大满足,本身就是游戏规则。

  但是,汪冰比较理想化地认为消费主义如果再这样下去,肯定会出现很多“极致”行为,就像网络沉溺一样。因为当人们心灵上精神需求已经被物欲所遮蔽,通过购买获得直接的快乐变得如此简单。如果大家认为这是人生的真相,那肯定就要继续下去,但是这些“快乐”早晚有一天会“破产”。因为,刺激和效果对人的肉体存在极值,不可能一直在巅峰,会有一天再刺激也不会产生效果。“物极必反、盛极而衰都是自然规律。”从游戏延伸到消费主义,汪冰不无担忧地说。看似更多是形而上的担忧,但是,商道即人道。

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