近日,腾讯发布了第二财季财报及半年报。数据显示,2017年Q2腾讯总收入达到566亿元,同比增长59%;其中游戏业务收入238.6亿元,同比增长39%。而依照财报信息,游戏业务的收入增长“主要来自我们的智能手机游戏(包括《王者荣耀》等现有游戏及《魂斗罗:归来》、《龙之谷手游》及《经典版天龙手游》等新游戏)及我们的主要个人计算机游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》)的收入增长。”
联系上周网易(274.74 +1.63%)公布的财报信息,我们能看出,两巨头在国内游戏产业垄断地位日渐稳固。结合伽马数据发布的《2017年1-6月中国游戏产业报告》和《2017年4-6月移动游戏产业报告》中的数据,这种印象还会进一步加深。
规模优势:后“半壁江山”时代
端游时代,腾讯网易就已经是游戏业务收入数一数二的行业巨擘,而近几年移动游戏市场的快速扩张更是加剧了这一势头。根据《2017年1-6月中国游戏产业报告》,上半年中国游戏市场的销售总额为997.8亿元,同比增长26.7%。
从腾讯、网易公布的Q1、Q2游戏收入来看,如果排除海外市场,腾讯网易约占国内游戏市场收入的50%左右。
另据《2017年4-6月移动游戏产业报告》,2017年第二季度Top 10移动游戏总收入约为161亿元,占到移动游戏市场销售收入的56%。从伽马数据监测的产品收入来看,Top 10中7款来自腾讯网易。同时《王者荣耀》的收入又在Top 10中遥遥领先,结合此前伽马数据对Q1手游流水的测算数据,腾讯网易旗下移动游戏产品流水预计也会超过手游市场总量的60%。
早在几年前,腾讯网易两者的收合计就已经达到了产业收入一半左右的规模。在伽马数据看来,当前的情况类似于一种后“半壁江山”的时代——移动游戏产业快速发展并重复此前端游的趋势,产业集中程度逐渐上升。头部产品收入在市场总体收入中占比逐年提高,腾讯网易系的产品在这种趋势中起到了决定性的作用。
此后,随着游戏产业产值增速逐步下降,产业集中化的速度或许也会随之慢下来,但头部产品梯队占据的规模优势很难再被颠覆。
品类覆盖:假如大厂们都没有短板了
腾讯网易的优势不止体现在产品的营收能力上,其产品覆盖的全面程度也在不断加固,以图补全自己的薄弱环节。这是除了当前产业呈现出典型马太效应之外,更值得关注的现象——现在各类厂商互有优劣的情况下,两巨头的优势尚且如此。那么如果有一天这些原本就有先发优势的厂商补上了自己的短板,其他厂商是不是连弯道超车的可能都没有了。
先从腾讯的角度来看,联想到近期的一些动作,伽马数据认为:腾讯已经在涉足一些商业化元素不太明显的产品了。简单来说,就是“看上去不那么赚钱”的游戏。
今年CJ期间,腾讯举办了移动游戏四周年庆。会上腾讯回顾了近期移动游戏的发展成果,也对正在推进中的极光计划做了较为详细的介绍。除了公布9款下半年即将发布、带有典型大厂标签的产品(石器时代、我叫MT4、最强NBA等)之外,腾讯还在现场公布了5款极光计划产品:《初音未来:梦幻歌姬》、《灵魂对决》、《无尽远征》、《卡片怪兽》和《纪念碑谷2》Android版。
这几款游戏中,《初音未来》具体的品类划分尚不明确,其他几款分别是格斗、横版RPG、TCG和解谜类型。在伽马数据看来,这些都不是商业能力很强的品类。乍看之下,游戏的盈利模式都没有很强的冲榜要素。
截至发稿时,《卡片怪兽》已经上线,不过至今的最好成绩也只是畅销榜Top200。
发布会后的提问环节,被问及极光计划优先的产品目标时,腾讯的相关负责人员也表示“在极光计划里,则是更加垂直细分的领域……还是追求精品的思路,已经验证了头部的产品,以及有创新的、可能代表着未来的用户趋势的”。由此也可见极光计划有些偏向“抢占入口”的一种布局思路——虽然这些产品可能在当前尚不能提供显见的直接收入,但在各自细分品类中拉动用户的潜力同样具有战略意义,这是腾讯看重的,也是腾讯在下一阶段可能会凭借自身平台优势将其规模化从而形成新竞争壁垒的项目。
类似的举措也体现在网易近一年内的产品布局中。从去年年底的产品发布会到今年的520,我们同样能从网易公布的新品中看到“产品补全”的意图。伽马数据此前发布的关于网易520和今年Q2财报的文章中也都有相关的分析。
去年年底发布会上,新公布的《永恒边境》《天启联盟》和《坦克世界:闪击战》覆盖了FPS/TPS和载具射击等网易此前没有大规模布局的品类方向。同理,520发布会上公布的《潮人篮球》和一些既有产品新公布的赛事活动也在逐渐补全网易在电竞方向的部分业务。
此外《汉王纷争》《战国志》以及代理《泰坦黎明》都对策略产品矩阵有进一步的加强。根据Q2的财报信息,《率土之滨》的收入创下了新的记录,这也是策略类游戏长线运营的优势,没有理由不加大投入。加之《叛逆性百万亚瑟王》《魔法禁书目录》对二次元产品线的强化,网易游戏的整体产品线,同样在向着大而全的方向发展。
剩余空间:留给其他厂商的突破口
从伽马数据的视角来看,在上述的产业背景下,除了有特色业务的能够在垂直领域寻求差异化之外(比如米哈游凭借二次元产品线为人熟知,三七、游族等在海外买量上有所建树),电子竞技和海外市场作为当前仍有较快增速和增值潜力的细分领域,或许也可以成为下阶段其他厂商的一种突破口。
根据《2017年1-6月中国游戏产业报告》,2017年上半年国内电竞市场销售收入达到359.9亿元,同比增长43.2%,占到游戏市场整体销售收入的36%。在游戏市场整体增速和各平台游戏增速都在缓慢下滑的同时,电竞产业仍然保持着高额的增长和持续上升的占比。
与此同时,电子竞技的产业构成也在近几年中逐渐深化。从早期松散的行业自办到现如今体系化的上下游产业连接,电子竞技的赛事、内容制作、明星产出和粉丝经济都在短期内有了明显可见的发展。作为一个仍在上升期的行业,虽然也存在一些头部效应(比如移动电竞中主要是《王者荣耀》一家独大),但尚未固化的产业形态依然由较大的布局价值。
与之类似的还有海外市场。游戏出海的历史根基较电竞更为深厚一些,但也是个常谈常新的话题。
根据伽马数据的统计,2017年上半年国内自研网游在海外市场的收入规模达到了39.9亿美元(约合266.7亿人民币),同比增长57.7%。也是一个保持着较高增长率的细分方向。
海外市场的增长主要得益于近年来国内产业发展带来的优化升级,随着品类的成熟,游戏产品出口从最初的单一化输出转向多元布局。此外,手游快速崛起,随之而来的较快的产品和运营节奏也更易打入某些变化中的区域市场。而国内厂商在摸索用户需求的过程中逐渐转向精细化运营,也在游戏出口的过程中有所助益。
同时,国产智能机海外出货量逐年增加,这也为国产手游在海外的宣发提供了可靠的硬件环境。类似的这些条件是当前海外市场增值潜力的保障。
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