独立游戏领域出现的成功案例,反过来也刺激着更多的年轻人,投入到这个独立游戏开发之中,而移动游戏平台、PC游戏平台的全球化开放,也让他们中的佼佼者有了更多获得成功的机会。《Downwell》的制作人moppin便是其中之一。
moppin在大学四年级的时候开始学习游戏设计,而一篇文章中的说法让他深有感触,“如果想让游戏设计触动人心,就应该尝试一周做一款游戏”,以此为契机,他做了很多小游戏,并给身边的朋友试玩。
真正在其他人人面前展示自己的游戏,还是moppin在Picotachi上分享的时候,接连不断有开发者想要试玩他的游戏的状况,让他非常感动:“那几乎可以说是我人生中最快乐的日子”。在试玩的人当中,也有SCE几位同事,他们不仅对《Downwell》倍加赞赏,还萌生了希望帮助moppin成功的想法。
在他看来,由于游戏的开发越来越简易化,很多工具用起来都非常方便,过去开发者可能因为知识或技术不够而无法做出好的作品,但现在这种限制越来越小。正因如此,独立游戏也在变得越来越五花八门,同时题材也越做越小,甚至只有一部分很核心的人才能享受它们的乐趣。但这种多样性也是游戏本身的魅力所在。
2014年的TGS上,PlaStation宣布将赞助一个大型的独立游戏展区,位于主展区的中央。“在所有的大厂环绕之中,有一座独立游戏的小岛,年轻的玩家在其中体验着新的游戏,这让我非常感动。我真心在想‘这会是未来游戏界的新风貌吗’”,SCEJA的伊东章成感叹。
这一年《Vane》参展了TGS,在最开始制作这款游戏的时候,Tomas和朋友Victor曾在飘着冷雨的公园里感叹“没人会关注我们的游戏”。但因为独立游戏的发声越来越大,他们发现确实有人在乎自己的游戏,这也成为了他们继续研发下去的动力。
遗憾的是《Vane》的制作人已于团队分道扬镳
在日本,成立一家自己的游戏公司几乎是一个禁忌的话题,大家会认为你疯了,担心你到底能不能好好过日子,从刚毕业开始,就去独立做游戏的做法,更是很难被社会尝试认可。而一些有经验的开发者也建议当自己先去大公司磨练了技能,能让自己生存下去以后,在选择独立。
在日本,人们从小就被教育要找一份正当的工作,在办公室里工作,即便不喜欢也要争取一份稳定的薪水,那就算是幸福和成功,然而并不是所有人都这么认为。受到moppin在《Downwell》上的成功所鼓舞,也有越来越多的开发者开始坚定自己做游戏的信念。
不得不说,如今日本独立游戏领域确实出现了一些从学生时代就已经获得成功的开发者,相比起五年前,甚至一两年前,独立游戏开发者获得成功的可能性,已经大幅提升了。
给独立开发者失败的空间
对成功的期待,其实也给开发者们不小的压力,有些时候过去迫切的想法,还会让人产生错误的期待。TOKYO INDIE FES的创办者Alesander认为:“重点在于打造一个环境,一个支持开发者的社区,让人们有失败的空间。”
“现在对独立开发者来说最需要的,是做独立游戏可以成功的信念,找出能够当作模范的开发者,以及让人感同身受的开发故事。这两者的交流已经渐渐在日本成型,开发者也开始理解到,独立游戏开发的成败没有真正的答案,影响的因素太多了。”
从业多年的老手到怀抱雄心壮志的新人,日本独立游戏领域的多样性越来越丰富,它的演变收到媒体与海外的多方面刺激,他的改变总是迅速又难以捉摸。但有一点可以明确,日本独立游戏开发者想要成功,眼光需要放到整个海外市场上,因为日本的市场一直在缩小。
在2015年的TGS上,可以看到主机游戏的展区,逐渐被手机游戏所取代,游戏直播平台的人气也越来越高。而不仅仅是sony开始扶植独立游戏,一些传统大型游戏厂商也在进行这方面的尝试,独立游戏的价值已经不仅仅在于创意,甚至商业的成功也到了不可忽视的地步,而独立游戏开发者,正在逐渐成长为游戏开发的中坚力量。
独立开发者之所以具有这样的潜力,正是因为他们常说的一句话“想要开发自己的游戏”,这句话不仅仅是一个单纯的理想,当开发者做出了只有自己才能创作出的作品时,这便是最好的证明。越来越多开发者获得成功的时候,他们的梦想也在慢慢被放大:
2014年,moppin曾透露过:“其实我一直有个很大的梦想,就是想让独立游戏在日本大火,我知道这简直是凭空说话,只不过,这依然是我的梦想,也是我希望投身这个行业的原因。”如今他的《Downwell》已经收获了全球玩家、媒体、从业者的好评,在商业上也有了不小的成功。
中国的独立游戏开发者也曾经像日本的开发者那样,在小众标签与不受关注的环境中,有过一段徘徊不定的过往。或许也有开发者在面对困难时,为生活、工作、行业的压力所困惑时,想过放弃制作游戏。但在今天,葡萄君相信对于还坚持在独立游戏领域的开发者来说,值得庆幸的是当年没有做出离开的选择。