米克尔的报告指出,在全球范围内,游戏行业正处于一个迅速发展的阶段,截至上半年,全球游戏玩家人数已达26亿人,相比之下,1995年这一数字仅为1亿人。游戏行业正逐渐成为主流。在电子游戏盛行了将近30年之后,属于电子竞技的黄金时代也悄然开启。
澳大利亚解释型新闻网(The Conversation)的数据称,电子竞技比赛市场的资金规模正在井喷式增加:2016年,电竞比赛全球市场规模达到6.96亿美元,到2019年这个数字就可能超过10亿美元。其中,媒体为拿到直播权贡献了大概1亿美元;消费者自掏腰包看比赛的门票和购买游戏工具花费大概有6400万美元。剩下的部分基本来自广告、赞助方面的费用。目前,中国和北美市场的占有量超过了全球一半的电子竞技行业的总收入额。
看准市场潜力后,美国的一些主要的广播电视网如美国娱乐与体育电视网(ESPN)、福克斯体育电视台(Fox Sports)、美国职棒大联盟媒体公司开始纷纷尝试和游戏公司如《英雄联盟》的开发商(Riot)、《魔兽争霸》的开发商暴雪娱乐(Blizzard)等展开合作,希望获得电子竞技比赛的转播权,来实现收视竞争。