腾讯的《王者荣耀》太成功了,A股只有3%的上市公司赚钱能力比这款游戏强。因为太过成功,让其承担的骂名和赞名一样多。
评价这款游戏,将中国人撕裂为两个群体,一个群体认为这只是款游戏,沉迷游戏者应该从自身找问题,杀人的不是菜刀;另一个群体认为,这款游戏让国人沉迷如同吸食鸦片,为社会贡献的是负价值。很少有骑墙派。
昨日腾讯控股跌4.13%,市值蒸发1118亿港元,据说就是因为舆论的负面评价。
腾讯这几年肩负盛誉,人们对这家公司的创新赞赏有加,特别是微信的推出,以及和投资伙伴共成长的策略,打造出一个产业生态系统。而《王者荣耀》让腾讯遭遇舆论危机。
因为外界指责实在太多,昨日,腾讯在官方微信公众号刊文称,《王者荣耀》作为一款游戏产品,游戏设计本身是完全符合国家规定的。但现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。记者也认为,游戏应成为正常生活的一部分,而不是备受诟病的“精神鸦片”。
《王者荣耀》这款游戏的普及程度空前,连小学生都具备玩的条件。未成年人和成人在自控能力上是不同的,时光珍贵,过去了就再难追回,前程被耽误,也很难扳回。“未成年人”这个名称本身,就表明这个群体需要特殊对待。所以腾讯对未成年人采取限制策略,是非常有必要的,其他网游公司应该跟上。政府监管也应跟上,评估怎么保护好未成年人。
但除此之外,要说游戏对社会有何危害,应是多虑了。记者曾见过很多沉迷游戏的人,后来结婚生子,照样努力奋斗赚钱养家。
人们为什么玩游戏?玩游戏怎么会带来民族复兴?很多人认为游戏是不创造社会价值的。创立盛大游戏的陈天桥就曾为此分裂,他赚了很多钱,又觉得对社会没什么贡献,一度精神抑郁。
人们赚钱,需要生活过得更好,比如买更大的房子,开更好的车,消费更好的文化娱乐也是一样。玩游戏的人知道,他们沉浸在游戏中的几个小时,和看一场好的电影一样,是一种享受。游戏是个产业,如同酿酒业,满足大众需求,提供就业岗位,也创造社会财富。前苏联只重视重工业,不重视轻工业和服务业,让经济畸形发展,就是忽略了经济规律。
人们玩游戏《暴雪》,会觉得美国很厉害。游戏其实也是国家软实力的一部分。