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腾讯凶猛

2024-08-16 08:45  来源:财经365 作者:刘兴 本篇文章有字,看完大约需要 分钟的时间

来源:财经365

  毫无疑问,腾讯太会赚钱了。

  8月 14 日,腾讯向市场递上截至 2024 年 6 月 30 日止第二季度未经审核综合业绩:营收同比增长 8% 达 1611.17 亿元、增速略显疲软;净利润同比增长 82% 达 476.3 亿元;Non-GAAP 下净利润同比增长 53% 达 573.13 亿元。

  托举利润大增的核心原因是:多个高毛利率业务(国内游戏收入、视频号广告收入、小游戏平台服务费、视频号商家技术服务费)增长带动 Q2 毛利同比增长 21% 达 858.95 亿元、经营利润(Non-IFRS)同比增长 27% 达 584.43 亿元,整体毛利率由去年同期的 47% 提升至 53%,延续“稳质增量”的增长势能。

  概言之,腾讯 2024Q2 各项核心指标均是上扬曲线,净利润、毛利、经营利润连续跑赢营收增速——若将时间轴拉长来看,2022Q4-2024Q2 营收已实现连续 7个季度增长。

  如果说 2023 下半年腾讯仍未完全走出外界承压的困境,那么 2024 上半年腾讯算是彻底缓过来了。

  游戏终于站起来了

  缓缓铺开腾讯 2024Q2 财报会发现,增值服务、网络广告、金融科技与企业服务三大主营业务收入齐增,各业务整体占比与上个季度变化不大。

  先说腾讯基本盘增值服务,Q2 营收同比增长 6% 至 788 亿元,主要得益于腾讯游戏本土 + 国际双轮齐飞,两大王牌《王者荣耀》《和平精英》的游戏流水也终于恢复同比增长——等于说,拉胯多个季度的游戏业务总算站起来了。

  归结原因,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在财报中表示,Q2 本土 + 国际游戏收入增长是基于数款长青游戏用户粘性及多款新游的成功发布。

  拆开先看本土市场,腾讯游戏收入同比增长 9% 至 346 亿元,为近 4 个季度最好同比增速(市场预期在5%左右),极大提振了IEG(腾讯互动娱乐事业群)的士气。

  原本,受季节等因素影响,Q2 国内游戏市场实际销售收入有下滑势头——据中国音数协游戏工委发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,2024Q2 国内游戏市场实际销售收入为 746.29 亿元,较去年同期下降 21.25 亿元,降幅约 2.7%。

  但腾讯旗下《金铲铲之战》《穿越火线手游》《暗区突围》等多款游戏在本土市场表现稳定,财报点名表扬的《无畏契约》自 2023 年 7 月上线至今已有一年,单日最高在线突破 100 万;Q2 上线的新游《地下城与勇士:起源》是腾讯今年发布的最重要产品之一,财报透露直接激活了数百万 IP 铁粉,被腾讯视作下一款长青游戏。

  这并非腾讯盲目乐观,《地下城与勇士:起源》上线至今稳居 iOS 畅销榜 TOP3.QuestMobile 数据显示其 6 月活跃用户超 2000 万,而 Appmagic 发布的 7 月全球收入榜中,《地下城与勇士:起源》更以近 1.6 亿美元傲居榜首。

  另据高盛研报显示,2024Q2 季度《王者荣耀》《和平精英》在内的腾讯游戏流水同比增长 27%,增速高于今年第一季度的 11%,说明腾讯游戏复苏正在提速。

  其实,2024Q1 腾讯游戏扭转下滑趋势时,虎嗅就曾判断当时本土市场基本恢复了增长活力,只不过彼时受财务上递延操作影响(腾讯当季游戏流水不会立刻确认为收入,财报披露的游戏收入往往反映的是一两个季度前的业务状况)——若剔除该因素干扰,7、8月 DNF 手游持续蝉联畅销榜第一、《和平精英》加速回暖、《极品飞车:集结》《世界启元》新品加持,Q3 财报中游戏业务表现必定稳中有升。

  当然,腾讯游戏业务能再次站起来,离不开过去一年的自我修复:

  首先,2023 年腾讯游戏在本体市场重点游戏达到 8 款(年流水超40亿元、手游日活500万或端游日活200万 ),多款游戏在2024年上半年增长不俗;

  其次,《王者荣耀》《和平精英》两大头部游戏的流水均在今年 3 月恢复同比增长;《金铲铲之战》《穿越火线手游》《暗区突围》等多款本土市场游戏流水于季度内创新高;

  最后,《命运方舟》和《无畏契约》两款端游自 2023 年 7 月上线以来表现良好,据第三方发布的“游戏热力榜”显示:《无畏契约》在热力榜中连续 10 个月排名前五,(在腾讯游戏中)仅次于《英雄联盟》《穿越火线》。

  再来看国际市场,2024Q2 海外收入同比增长 9% 至 139 亿元。

  一是,2024 年全球游戏市场缓慢复苏。伽马报告显示,2024Q1 全球游戏产业收入展现出稳健增长的态势;Sensor Tower 数据亦显示,2024 年上半年海外手游收入延续 2023 年下半年的增长态势,App Store 和 Google Play 渠道收入之和同比增长 6% 达 325 亿美元,Top 30出海手游海外收入之和环比增长 15% 达 45 亿美元,重返 2022 年上半年的水平。

  二是,在游戏市场复苏的大背景下,多款腾讯游戏在国际市场表现不俗。2024Q2 季度 Supercell 新作《爆裂小队》开局炸场——据官方数据显示,该游戏上线首日斩获 110 万美元收入,累计下载量超 3000 万次,堪称 Supercell 最成功的游戏之一;另据 Sensor tower 统计,《爆裂小队》上线至今收入已超 5000 万美元。

  此外,Supercell 旗下的《荒野乱斗》增长势头持续爬升,二季度 DAU(日活跃用户数)创历史新高,流水同比增长10倍;另据 Sensor tower 统计,按日活跃用户规模计算《荒野乱斗》 Q2在国际市场手游排名第三。

  除了 Supercell 外,腾讯自研出海步伐也在提速。如《王者荣耀》国际服(Honor of Kings)于 6 月 20 日全球上线后,首月下载量突破 5000 万,并在东南亚地区进入畅销榜前十;《暗区突围》端游海外版《Arena Breakout: Infinite》近日开启不限号测试,以国产Top2的成绩登上Steam心愿单。

  难怪摩根士丹利此前乐观预计,2024Q2 腾讯游戏国际市场流水同比增长或 40%-50%,加上本土市场多款长青游戏回暖,下半年腾讯游戏的收入增速有望达到 13%。

  视频号继续带飞

  广告业务依然维持在双位数增速,同比增长 19% 至 299 亿元,但较之前四个季度增速放缓。

  财经365研究腾讯 Q2 财报发现广告能实现双位数增长主要得益于三点:

  一是,工具赋能(向广告主推出生成式 AI 驱动广告素材创意工具);

  二是,当下外界分析视频号容易限于腾讯“电商梦”的延续,但视频号最直接拉动的反而是广告(视频号、小程序、公众号、微信搜一搜均在拉升广告收入);

  三是,腾讯视频超常发挥,长视频收入带动广告增长。

  具体展开来看,腾讯广告平台升级是持续投入的长线工程、AI 提效短期增收空间有限,微信才是那个最靓的“崽”——财报显示,截至 2024 年 6 月 30 日,微信及 WeChat 的合并月活跃账户数进一步增至 13.71 亿,环比净增 1200 万,不愧 TOP 级国民 APP,翻一下国内最新人口普查数据就知道微信渗透有多恐怖了。

  庞大的用户基数托底,使得微信从“社交管道”向内容生态进化的速度正在加快:小程序、小游戏、视频号数据表现全面开花。

  首先,视频号不负“全村希望”的期待,2024Q2 视频号总用户时长同比增长超 20%,接近微信人士表示,这部分很大程度上得益于微信团队推荐算法的增强和更多本地化内容——帮助微信继续贴身从抖音、快手等头部短视频平台抢夺用户的时间和注意力,并通过拓展商品品类激励更多内容创作者参与直播带货,加强视频号直播带货生态。

  一个可参照数据是,腾讯去年同期(2023Q2)曾披露过视频号对广告业务贡献达 30 亿,占比超 12%——要知道,当时微信商业化刚处于起步阶段,如今贡献曲线只会越发陡峭。

  “微信团队正系统性地加强交易能力,为用户提供更流畅的购物体验,并促进商家的销售。”上述人士认为,8月视频号小店升级为 “微信小店”正是为了加速微信生态向视频号的流动。

  此外,一位电商服务商向虎嗅表示,抖音电商在狂奔过程中不断垒高电商门槛,部分商家已跟不上抖音的玩法。“抖音电商快速迭代和激烈内卷持续给创作者、商家增压,刺激更多创作者试水视频号,生生将视频号逼成品牌的一个增量场景”——这背后,视频号则基于人>货、场的先天优势,深挖社交关系链的交易需求,以“人”为中心构建新交易场景。

  其次,小程序的势能正在加速释放:一个可参照的数据是,腾讯在财报中披露,2024Q2 通过小程序促成的交易额实现同比双位数增长。

  尤其,依托小程序生态的小游戏更是风头正盛:2024Q2 微信小游戏月活冲破 5 亿大关,用户使用时长持续增长带动小游戏总流水同比增长超 30%——这背后,微信小游戏已累计服务超 40 万人次开发者,60 多款游戏 DAU 过百万、240 多款游戏季度流水超千万。

  据 dataeye 统计,1-7 月 APP 游戏买量计划数为 2.8 亿,同比小幅提升 14%;小游戏 1-7 月买量计划数 1.2 亿,同比增速 75%,高于 1H 小游戏市场规模 60% 的增速。

  很多读者可能缺少感知,但出海、短剧、小游戏被称为 2024 年最热的三大风口——尤其,小游戏(无需下载 App,“寄生”在微信、抖音小程序生态)正成为字节、微信跑马圈地的新版图。

  虎嗅认为,微信与抖音在小游戏版图的博弈,不能仅从游戏层面去解读,要理解两家持续加码的逻辑就必须跳出游戏思维——某种程度上,微信与抖音押注小游戏不是单纯布局游戏赛道,而是将小游戏当作强互动的广告池:小游戏即点即玩的特点,可以把广告曝光运用得更充分、链路更短,而高频、刚需、场景化、大 DAU ,恰恰可以通过广告组件完成商业化内循环。

  甚至,小游戏的凶猛发展一度逼得苹果强制要求腾讯“堵住”小游戏的支付漏洞,避免开发者将用户引向外部支付系统从而逃过苹果抽佣。对此,腾讯高管回应称,希望以经济上可持续、同时以公平的条件来实现商业化。“我认为大家对目前情况的本质有一些误解,那就是目前我们并没有通过内购(绕开支付)对 iOS 上的小游戏进行商业化。"

  最后,腾讯视频上半年的表现颇为亮眼,绝对是超水平发挥。

  腾讯视频于 2024Q1 押中《繁花》《猎冰》等剧集时,虎嗅就预测《庆余年2》的数据一定会让腾讯视频再次挤进财报“长脸”,没曾想《与凤行》《庆余年 2》《玫瑰的故事》《长相思2》均跑出漂亮的数据曲线,《庆余年 2》《与凤行》更是包揽 2024 年上半年中国网络视频平台播放量前两名,直接带动付费会员数同比增长 13% 至 1.17 亿。

  当然,这背后阅文结合新丽传媒成熟的制作资源和丰富运营资源,替腾讯构建了“上游 IP+下游制作”联动模式,强化了内容的持续输出能力。

  腾讯千亿“筑底”

  金融科技与企业服务是近年来腾讯调整生长路径的“新宠”:2024Q2 营收 504 亿元,同比增长降至4%、创近 6 个季度新低。

  拆开来看:金融科技服务收入增速放缓至低个位数百分比。

  腾讯解释,主要源于商业支付收入增速进一步放缓,且风险管控措施的提升使得消费贷款服务收入下降——坦白说,消费疲软已是不争事实,自然会带动支付、信贷收入承压,这部分高度受市场变化及监管影响,按下不表。

  至于企业服务业务,经去年调整之后,收入同比增长超 10%,其中既有自研业务扩充的加持(如 SaaS、PaaS商业化加速,在多个行业头部客户渗透率超 50%),也源自企业微信商业化提升、视频号商家技术服务费增长带来的增益。

  具体而言:

  一方面,腾讯想明白了 To B 业务借势的玩法,虎嗅了解到,截至 2024Q2 腾讯混元大模型已在近 700 个腾讯内部业务和场景中落地,包括腾讯会议、企业微信等 SaaS 产品,并广泛应用于汽车、零售、教育、金融和医疗等行业;

  另一方面,腾讯在 2024Q2 推出智能助手“元宝”,涵盖长文精读、文生图、图生 3D 功能,背靠公众号等独有内容生态升级深度 AI 搜索模式,使其 AI 内容搜索信息更全、内容更准。

  值得一提的是,Q2 季度腾讯云升级大模型知识引擎、图像创作引擎、视频创作引擎三大 PaaS 产品,总体性能相比上一代提升 50%,让大模型实现零门槛“开箱即用”,逐步构建起 TDSQL(数据库)+ TencentOS(操作系统)+TCE(专有云)+TBDS(大数据)的全栈国产软件体系,并全面适配主流国产软硬件生态系统。

  这背后离不开腾讯在技术层面持续“烧钱”:财报显示,腾讯 2024Q2 研发开支投入达 172.77 亿元——若再将时间轴拉长,2018 年至今腾讯累计研发投入超过 3026.09 亿元。

  腾讯之所以下血本,深层次原因在于:大模型浪潮的推动之下,人工智能正在为企业打开新的增长空间,而中国移动互联网已到了用户、流量趋于见顶的成熟期,监管会更侧重产业互联网的推进与建设,这意味着技术走到平台重构生态的关键时期,腾讯必须敢于纵身跳入 AI 浪潮(包括技术生态迭代、研发投入等),从而博一张未来的船票。

  最后,腾讯员工数终于在 2024Q4 实现正增长——截至第二季度末,腾讯共 105506 名员工,较上一季度增加 719 人,或许预示着上一轮大厂降本增效潮接近尾声。

  综上,腾讯押注视频号、提振游戏、降本增效均取得明显成效,总算熬过最艰难的时刻,开启新的狂飙模式。更多股票资讯,关注财经365!

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